moi je comprend chronos (j'ai aussi subit ca
)essayer de le comprendre un peu et si vous etes pas content de ce qu'il fais ou ce qu'il a fais dite lui et il arrêtera de mapper pour vous car la vous abuser un peu avec lui.ce n'est pas si simple que sa de modifier une map deja il a fais de gros truc super donc remercier le un peu. moi en tous cas je te dit merci d'avoir repris le flambeau si tu a besoin d'aide hésite pas a me demander.et quand tu aura fini la map je la protègerai et allegerai la taille donc tien moi au courant des avancements.
ps: bon chronos pour changer le starfall je tes trouver les ligne pour modif après a toi de voir ou tester pour changer mais personne t'oblige a le faire.
function Trig_last_reserves_HU_Actions takes nothing returns nothing
call PlaySoundBJ(udg_sound04)
call DisplayTextToForce(GetPlayersAll(),"TRIGSTR_053")
set bj_forLoopAIndex=1
set bj_forLoopAIndexEnd=udg_integer17
loop
exitwhen bj_forLoopAIndex>bj_forLoopAIndexEnd
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ(2,udg_integers04[GetForLoopIndexA()],Player(10),GetRandomLocInRect(udg_rect10),GetRandomLocInRect(GetPlayableMapRect()))
set bj_forLoopAIndex=bj_forLoopAIndex+1
endloop
call TriggerSleepAction(2)
call ForGroupBJ(GetUnitsInRectOfPlayer(udg_rect10,Player(10)),function Trig_last_reserves_HU_Func006A)
set bj_forLoopAIndex=1
set bj_forLoopAIndexEnd=udg_integer17
loop
exitwhen bj_forLoopAIndex>bj_forLoopAIndexEnd
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ(2,udg_integers04[GetForLoopIndexA()],Player(10),GetRandomLocInRect(udg_rect12),GetRandomLocInRect(GetPlayableMapRect()))
set bj_forLoopAIndex=bj_forLoopAIndex+1
endloop
call TriggerSleepAction(2)
call ForGroupBJ(GetUnitsInRectOfPlayer(udg_rect12,Player(10)),function Trig_last_reserves_HU_Func009A)
call UnitAddAbilityBJ('A000',udg_unit08)
call TriggerSleepAction(4.00)
call IssueImmediateOrderBJ(udg_unit08,"starfall")
call TriggerSleepAction(30.00)
call UnitRemoveAbilityBJ('A000',udg_unit08)
set udg_integer01=1
call DisableTrigger(GetTriggeringTrigger())
endfunction
et aprés pour les orc
function Trig_last_reserves_ORC_Actions takes nothing returns nothing
call PlaySoundBJ(udg_sound04)
call DisplayTextToForce(GetPlayersAll(),"TRIGSTR_054")
set bj_forLoopAIndex=1
set bj_forLoopAIndexEnd=udg_integer18
loop
exitwhen bj_forLoopAIndex>bj_forLoopAIndexEnd
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ(2,udg_integers05[GetForLoopIndexA()],Player(11),GetRandomLocInRect(udg_rect11),GetRandomLocInRect(GetPlayableMapRect()))
set bj_forLoopAIndex=bj_forLoopAIndex+1
endloop
call TriggerSleepAction(2)
call ForGroupBJ(GetUnitsInRectOfPlayer(udg_rect11,Player(11)),function Trig_last_reserves_ORC_Func006A)
set bj_forLoopAIndex=1
set bj_forLoopAIndexEnd=udg_integer18
loop
exitwhen bj_forLoopAIndex>bj_forLoopAIndexEnd
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ(2,udg_integers05[GetForLoopIndexA()],Player(11),GetRandomLocInRect(udg_rect13),GetRandomLocInRect(GetPlayableMapRect()))
set bj_forLoopAIndex=bj_forLoopAIndex+1
endloop
call TriggerSleepAction(2)
call ForGroupBJ(GetUnitsInRectOfPlayer(udg_rect13,Player(11)),function Trig_last_reserves_ORC_Func009A)
call UnitAddAbilityBJ('A000',udg_unit11)
call TriggerSleepAction(4.00)
call IssueImmediateOrderBJ(udg_unit11,"starfall")
call TriggerSleepAction(30.00)
call UnitRemoveAbilityBJ('A000',udg_unit11)
set udg_integer02=1
call DisableTrigger(GetTriggeringTrigger())
endfunction